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Erebus

L'univers "dark fantasy" d'Erebus et ses centaines d'histoires traduites du mod de Civilization IV: "Fall From Heaven II"

Les Enfants de la Magie - Partie 3

Publié le 31 Octobre 2016 par Stoik

Adepte

 

Les Adeptes

     Les jeunes aspirants des différentes écoles de magie passent une série de tests difficiles à la fin de leurs études. Ceux qui survivent à ces tests deviennent les élèves personnels, et les assistants, de Mages érudits qui leur apprendront leur premiers sorts, bien que rudimentaires.
     Malheureusement pour les Adeptes, ils sont dans bien des cas la chair à canon de la profession magicienne. Ils sont envoyés accomplir les tâches jugés trop dangereuses pour les Mages, comme ils sont considérés au-delà de leurs capacités de simples étudiants.
     Les Adeptes sont le premier échelon de la hiérarchie magicienne, et lorsqu'ils montent en grade ils peuvent choisir entre les différentes classes de magie. Une fois devenus suffisamment capables, un choix s'impose à eux: la voie plus terre-à-terre de l'Invocateur, ou celle, plus ésotérique et scolaire, du Mage. C'est en grande partie un choix de vie que doivent alors effectuer les Adeptes.


Les Archimages

     "Le pouvoir corrompt, et le pouvoir absolu corrompt absolument". Ce dicton vient rapidement à l'esprit lorsque l'on considère la figure plutôt troublante qu'est celle de l'Archimage. Même avec les profanes les plus fortunés les Archimages ne souhaitent pas communiquer, il paraît donc difficile de ne pas éprouver un sentiment répulsif, mêlé à une crainte révérencielle, à leur égard.
     Les Archimages ont atteint ce niveau où leurs prouesses magiques sont si impressionnantes que leur simple menace est suffisante à garder de possibles adversaires à distance. En soi, nombre d'entre eux sont plutôt satisfaits de pouvoir passer la majeure partie de leur temps à des activités plus théoriques et scolaires qu'à se battre. Mais il ne faut pas se méprendre pour autant: les fous qui osent mettre les Archimages en colère le regrettent toujours très rapidement.
     En raison de l'impressionnante charge de travail qu'il est nécessaire de fournir pour atteindre l'apex de la sorcellerie, les Archimages sont une élite sélectionnée à l'intérieur même de chaque civilisation. La plupart des praticiens de la magie se satisfont de la position de Mage, bien que celle-ci étant moins spécialisée.


Les Archers de Feu

     Les Seigneurs Magiciens des Amurites de l'Age de la Renaissance se cloîtrent souvent dans leurs tours pour étudier, méditer, ou expérimenter, souhaitant ignorer le monde extérieur, même s'il leur arrive parfois d'être appelés à combattre derrière les murs de la cité.
     Pour les aider à leur assurer une certaine tranquillité, un genre particulier de défenseurs de cités fut créé. Des archers, particulièrement doués et loyaux, furent spécialisés dans la magie de feu, ce qui leur permit d'enchanter leurs flèches et de produire des boules de feu pour répondre plus efficacement aux assaillants.


Les Conseils des Anciens

     Durant l'Âge de Glace, il n'était pas courant que les humains vivent très longtemps. Le chaos et la destruction abrégeaient de nombreuses vies, et les hommes les plus âgés, devenant toujours plus puissants en vieillissant, attiraient sur eux toujours plus d'hostilité. Malgré cette adversité, c'était bien eux qui survivaient le plus souvent, et ils finirent par se rassembler en Conseils. Les problèmes de la communauté y étaient discutés, débattus, et le Conseil lui offrait la direction que le bon sens de leur âge leur aidait à trouver.
     Aucun Conseil des Anciens ne ressemblait à un autre. Parfois, les Conseils ne choisissaient leur membres qu'en fonction de leur âge, d'autres fois, ils demandaient des vertus supplémentaires. Parfois, les Conseils des Anciens étaient surtout composés de membres trop âgés pour participer aux activités quotidiennes de la communauté, d'autres fois, la majorité d'entre eux était relativement jeune et active. Parfois, les Conseils étaient supportés financièrement par la communauté, d'autres fois, les membres devaient en plus gagner leur vie. Parfois, les Conseils n'admettaient que des membres de certaines professions, d'autres fois, ils les acceptaient toutes, et caetera. Jamais deux Conseils des Anciens n'étaient exactement les mêmes.
     L'Age de Glace passé, la tradition du Conseil des Anciens perdurera, mais les communautés deviendront de plus en plus fermées alors que la longévité moyenne augmentera. Plus tard, ils deviendront plus impopulaires, certains jeunes parvenus se plaignant de la désapprobation des anciens envers chaque nouveau développement culturel, préférant ne défendre que les vieilles traditions. Pourtant, personne ne contestera l'importance des Conseils pour bon nombre de communautés, les aidant à voir les problèmes et les solutions d'un oeil que les jeunes auront peut-être un jour.


Les Fumoirs

     Dans la toundra glacée de l'Age de Glace, les peuples ont rarement à se préoccuper de la conservation de leur viande. En effet, grâce aux températures incroyablement basses, ils peuvent garder indéfiniment un grand nombre de produits alimentaires.
     Les chasseurs Amurites qui attrapaient plus de viande qu'ils ne pouvaient en transporter sur leurs dos, furent les premiers à creuser un trou de quelques pieds de profondeur pour la déposer, là où le froid la garde au frais, et à recouvrir ce trou de plusieurs gros rochers pour la garder hors de portée des charognards.
     L'Age de la Renaissance aura fait perdre cette réfrigération naturelle, obligeant les Amurites comme la plupart des autres peuples à réapprendre le traitement de la viande contre la pourriture, en la séchant et en la fumant, suspendue aux crochets d'un fumoir.


Le Codex Edda

     Le Codex Edda est un code des lois et d'histoire, un guide de tous les aspects de la vie. Un texte si important aux yeux des Amurites qu'il en est presque devenu un sujet de vénération, et le second pilier de la société Amurite, après Kylorin lui-même.
     Une organisation entière de scribes est responsable de la garde du Codex, aussi bien pour l'amender que pour le développer. Le Codex est presque vivant, il évolue, se développe, il grandit. Le Codex est une créature de beauté qui entrera dans la légende et deviendra plus recherchée que n'importe quel autre trésor des âges futurs.

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